Fast jedes Kind kennt “Das Sams” durch Bücher, Kinofilme oder CD-Roms. Hier kommt die ganze Welt des Sams ins Spiel: das Sams selber, die Wunschpunkte und die Wunschmaschine. Ein abwechslungsreiches Spiel mit vielen spannenden Aufgaben.
Inhalt:
100 Sams-Aufgabenkaren
1 Wunschmaschine
1 Sams-Kopf
35 Wurfchips
weiteres Material
Wie im richtigen Buchleben, so ist das Sams auch in Haferkamps Spiel immer bestrebt, dem guten Herrn Taschenbier – und jeder der Spieler ist irgendwie ein kleiner “Herr Taschenbier” – bei der Überwindung seiner Schüchternheit und Ängste zu helfen. Dafür hat sich das Sams jede Menge Aufgaben, kleine Mutproben, Kreativitäts- und Bewegungsspiele ausgedacht, die sich – eifrige Sams-Leser werden das schnell feststellen – so oder ähnlich auch in den Sams-Büchern, in den Sams-Filmen oder im Sams-Theaterstück wiederfinden.
Die verschiedenen Fragen und Aufgaben des Sams betreffen Geschicklichkeit oder besondere Fähigkeiten (“Kannst du mit den Ohren wackeln?”), kleine Mutproben (“Traust du dich, ohne zu sprechen ein Tier aus dem Dschungel nachzumachen?”) und Kreativität (“Schaffst du es, einen Gegenstand, den ihr hier im Raum sehen könnt, in die Luft zu malen?”). – Jede Menge abwechslungsreicher und phantasievoller Aufgabenkarten sorgen dafür, dass für Kinder ab fünf Jahren Spiel für Spiel immer wieder neue Herausforderungen zu bestehen sind.
Damit auch Kinder ab dem 7. Lebensjahr altersgerechte Aufgaben finden, gibt es im Sams-Spiel ein Paket mit Zusatzkarten für ältere Kinder. Bei diesen Zusatzkarten wird deutlich, dass das Sams auch großen Wert auf den fantasievollen Umgang mit Sprache legt. In diesem Zusammenhang gibt es Aufgaben wie z.B.: “Wer schreibt die lustigsten Namen für Frau Rotkohl auf?” Bei dieser Frage darf jeweils ein Wortteil, “Rot-” oder “-kohl” durch ein anderes Wort ersetzt werden. – Oder: “Das Sams ißt gern und will sich eine möglichst lange Speisekarte ausdenken. Wer schreibt die meisten Gerichte auf?” – Das kann heiter werden, denn das Sams verschmäht bekanntlich auch ein herzhaftes Tischbein nicht.
Wer an der Reihe ist, wählt eine Aufgabenkarte aus und erfüllt sie – je nach Aufgabentyp – entweder alleine, zusammen mit einem anderen Spieler oder gar mit allen am Spiel Beteiligten. Immer wenn eine Aufgabenkarte genommen wird, verschwindet ein Wunschpunkt auf dem Gesicht des Sams – manchmal auch gleich mehrere.
Wer die Sams-Aufgaben erfüllt, darf sich Gegenstände (die auf stabilen Chips abgedruckt sind) wünschen. An dieser Stelle kommt ein wunderschönes Ausstattungsstück des Sams-Spiels zum Einsatz: die “Wunschmaschine”. Sieht genauso aus wie die im Buch und funktioniert mit einem genialen kleinen “Katapult”. Gegenstände bzw. Chips werden mittels Katapult aus der Wunschmaschine herausgeschleudert und müssen – sonst hilft das Wünschen nichts! – gefangen werden. Nur was man auch fängt, darf man behalten. Übrigens mischt sich unter all die schönen Gegenstände, die aus der Wunschmaschine herauskommen, auch schon mal ein Eisbär. Der, so weiß das Sams, ist gefährlich, und man sollte besser die Finger von ihm lassen bzw. vermeiden, ihn zu fangen.
Wer es schließlich schafft, sechs unterschiedliche Gegenstände zu fangen, ehe der letzte Wunschpunkt vom Gesicht des Sams verschwunden ist, der hat gewonnen.
Warnhinweis: Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr!
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