Magnetspiel für 3 – 5 Geisterjäger. Mit Variante für Profi-Geisterjäger. Hinweis: Der Geist wird mit einem Magneten durch das 3-D Schloss geführt.
Kurzspielanleitung
Spielidee: Wer schnell erkennt, welcher Geist im Schloss herumspukt, darf seine Spielfigur im Schlosspark vorwärts ziehen. Spielinhalt: 1 3-D- Schloss, 1 Schlosspark (=Schachtelboden mit Spielplan), 5 Spielfiguren, 5 Ratescheiben, 12 Geister (= weiße runde Karten), 12 Geistersteckbriefe (= 12 weiße quadratische Karten), 1 Geistermeister-Magnet, 1 Säckchen, 1 Spielanleitung. Für die Variante: 12 Geister (=blaue runde Karten), 12 Geistersteckbriefe (=blaue quadratische Karten)
Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
Vorbereitung:
Schachtelboden in die Mitte stellen, das Schloss in den Schlitz stecken: Die ausgestanzten Fenster zeigen zum Spielplan.
Je Spieler eine Figur und eine Ratescheibe nehmen, die Figur auf das orange Startfeld stellen.
Die blauen Geister und Steckbriefe aussortieren.
Die zwölf weißen Geister in das Säckchen stecken.
Vier der Geistersteckbriefe aussortieren, die restlichen auf die gelb markierten Felder des Spielplans legen.
Spielablauf:
Ein Spieler ist der Geistermeister und nimmt geheim einen Geist aus dem Säckchen.
Den Geist in das Schloss werfen.
Der Geistermeister bewegt den Geist mit dem Magneten durchs Schloss. An den Fenstern ist der Geist kurz zu sehen.
Die anderen Spieler versuchen zu erkennen, um welchen Geist es sich handelt.
Wer glaubt, den Geist erkannt zu haben ruft “Spuk vorbei”. Jeder Spieler stellt auf seiner Ratescheibe ein, auf welchem Steckbrief der Geist zu sehen ist, bzw. ob er auf keinem der ausliegenden Steckbriefe zu sehen ist.
Kontrolle: Wie viele Geisterjäger haben ihre Ratescheibe richtig eingestellt? Zwei oder mehr: Jeder darf in Feld vorrücken. Ein Geisterjäger: Er darf zwei Felder vorrücken. Kein Geisterjäger: Der Geistermeister darf ein Feld vorrücken. Eine neue Runde beginnt, ein anderer Spieler ist der Geistermeister.
Spielende: Bei drei Spielern endet das Spiel, sobald jeder dreimal Geistermeister war. Bei vier oder fünf Spielern endet das Spiel, sobald jeder zweimal Geistermeister war. Es gewinnt der Spieler, dessen Spielfigur auf dem Weg zum Schloss am weitesten vorgerückt ist. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner. Achtung: Erreicht ein Spieler mit seiner Spielfigur das letzte Feld des Schlossgartens, endet das Spiel sofort. Dieser Spieler gewinnt.
Tipps und Besonderheiten:
mit Variante für geübte Geisterjäger
fördert genaues Schauen
Steht auf der Nominierungsliste “Kinderspiel des Jahres” 2008
Warnhinweis: Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr!
Um dir ein optimales Erlebnis zu bieten, verwenden wir Technologien wie Cookies, um Geräteinformationen zu speichern und/oder darauf zuzugreifen. Wenn du diesen Technologien zustimmst, können wir Daten wie das Surfverhalten oder eindeutige IDs auf dieser Website verarbeiten. Wenn du deine Zustimmung nicht erteilst oder zurückziehst, können bestimmte Merkmale und Funktionen beeinträchtigt werden.
Funktional
Immer aktiv
Die technische Speicherung oder der Zugang ist unbedingt erforderlich für den rechtmäßigen Zweck, die Nutzung eines bestimmten Dienstes zu ermöglichen, der vom Teilnehmer oder Nutzer ausdrücklich gewünscht wird, oder für den alleinigen Zweck, die Übertragung einer Nachricht über ein elektronisches Kommunikationsnetz durchzuführen.
Vorlieben
Die technische Speicherung oder der Zugriff ist für den rechtmäßigen Zweck der Speicherung von Präferenzen erforderlich, die nicht vom Abonnenten oder Benutzer angefordert wurden.
Statistiken
Die technische Speicherung oder der Zugriff, der ausschließlich zu statistischen Zwecken erfolgt.Die technische Speicherung oder der Zugriff, der ausschließlich zu anonymen statistischen Zwecken verwendet wird. Ohne eine Vorladung, die freiwillige Zustimmung deines Internetdienstanbieters oder zusätzliche Aufzeichnungen von Dritten können die zu diesem Zweck gespeicherten oder abgerufenen Informationen allein in der Regel nicht dazu verwendet werden, dich zu identifizieren.
Marketing
Die technische Speicherung oder der Zugriff ist erforderlich, um Nutzerprofile zu erstellen, um Werbung zu versenden oder um den Nutzer auf einer Website oder über mehrere Websites hinweg zu ähnlichen Marketingzwecken zu verfolgen.