Über Stock, Stein, Wiese, Sand und andere Stolpersteine mehr führt der Weg, der schnellstmöglich zu durchlaufen ist. Um ein Feld zu betreten, muss allerdings eine Karte der entsprechenden Bodenart ausgespielt werden. Beim Kartensammeln heißt es daher aufgepasst, denn wer am schnellsten zugreift erhält die Karte. So gilt es also, sich den Weg genau einzuprägen und die Karten in der Reihenfolge zu sammeln, in der sie später wieder abgelegt werden müssen. Wer dabei schneller und geschickter ist als die Mitspieler kommt als Erster ins Ziel.
Inhalt: 80 Spielkarten, 4 Lauffiguren
Hartmut Witt, stets ein Garant für originelle Spielideen, schuf zusammen mit Frank Schaubrenner ein turbulentes Raff-, Grabsch- und Sammelspiel, das sogar erklärte Gegner von Hektik-Spielen begeistern kann. Merkwürdige Geländeformationen sind das, die bei Kreuz & Quer” in Re-kordzeit zu bewältigen sind: Lehmböden, Ackerflächen, heißer Sand, grüne Wiesen, Wasser und Kopfsteinpflaster, sogar einige rare weißblaue und beigefarbene Fliesen. All diese Bodenarten finden sich auf 28 großen Ge-ländekarten, deren jede wiederum aus 18 bunt durcheinandergewürfelten Bodenfeldern besteht. – Jeder legt fünf zufällig gezogene Geländekarten zu einer großen Querfeldein-Strecke aneinander. Diese Strecke mit ihren 90 Bodenfeldern zeigt nun einen bunten Flickenteppich verschiedener Ge-ländeformen. Ehe das Spiel beginnt, werden noch 48 verdeckte Sammel-kärtchen auf dem Tisch ausgebreitet. Jedes Kärtchen zeigt eine bestimmte Bodenart (Sand, Kopfsteinpflaster, Wiese etc.). – Auf das Startzeichen hin beginnen alle wild durcheinander mit einer Hand Kärtchen aufzudecken. Was man gerade nicht brauchen kann, bleiben offen liegen. Kärtchen, die man behält, werden in die andere Hand gelegt. Die Reihenfolge darf auf keinen Fall mehr verändert werden. Ist das wilde Sammeln beendet, muss jeder die gesammelten Kärtchen der Reihe nach aufdecken und darf mit seiner Spielfigur jeweils immer auf das Bodenfeld ziehen, das die Karte zeigt. Hat jemand gut gesammelt, kann er auf diese Weise ziemlich weit in einem Rutsch kommen. Deckt er eine Karte auf, die zu keinem der seiner Figur direkt zugänglichen Felder mehr passt, endet diese erste Etappe für ihn. – Sieger ist, wer nach zwei oder mehr Etappen als Erster das Zielfeld seiner eigenen Querfeldein-Rennstrecke erreicht.
Warnhinweis: Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Enthält verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr!
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